Realtime strategie jsou strategické hry, které se neodehrávají na tahy, spíše naopak. Stavíte v nich základny, sbíráte suroviny, bojujete v reálném čase, apod. Jaký byl jejich bouřlivý vývoj?
Hráč se v realtime strategických hrách obvykle nachází v jakémsi pseudo-3D nadhledu nad celou herní zónou a v reálném čase vydává všechny příkazy. Tyto hry si během času vybudovaly pevnou hráčskou základnu. My se nyní podíváme, jaký byl jejich vývoj.
Stejně jako všechny jiné žánry, i realtime strategické hry (zkráceně RTS) mají svoji historii a tím pádem také předchůdce dnešních kousků. Jednoznačné označení žánru v této době prakticky neexistovalo, jelikož tvůrci v této době ještě netušili, že se o jejich produktech jednou bude mluvit jako o prvních RTS strategiích.
Jedny z raných produktů, které by se daly označit za první vlaštovky žánru, byly hry pro ZX Spectrum. Nejstarší nesla jméno „Stonkers“ (autor John Gibson, publikováno 1983 firmou Imagine Software) a legendární „Nether Earth“ (1987). Jako o jednoznačné RTS se již hovoří o pozdějším „The Ancient Art of War“ (1984 od autorů Evryware Dave a Barry Murry). Počátky jsou ovšem trochu zastřené, někteří za první RTS pro změnu pokládají „Utopia“ (Don Daglow v roce 1982). Slušnou vesmírnou RTS byly i v reálném čase probíhající „Galactic Empires“ na 8bitech. Před rokem 1992 se ještě objevilo pár zajímavých RTS strategií. Namátkou „Supremacy“ (1990), vynikající „Mega-Lo-Mania“ s dodnes (pro mnohé hráče) nepřekonaným konceptem. Doslova hříchem by bylo zapomenout na klenoty „Populous“ a „Powermonger“ od Electronic Arts (Peter Molyneux).
Rok 1992 jsme vybrali jako velký milník zcela záměrně, v těchto časech se totiž objevila přelomová a převratná „Dune II: The Building of a Dynasty“ od Westwoodu. Tuto hru po adventurně laděné „Dune I.“ rozhodně nikdo nečekal, o to větším překvapením proto bylo toto pokračování pro recenzenty. Objevilo se zde mnoho prvků tak typických pro tento žánr (příběh pro různé frakce, sběr suroviny, vývoj technologií, …). Dune II. zkrátka ukázala směr vývoje pro další léta RTS strategií. Úspěchem Duny se inspirovaly mnohé tituly. Připomeňme středověký „Warcraft: Orcs & Humans“ (1994) a „Command & Conquer“ (1995). Slušnou „peckou“ byl i „Warcraft II: Tides of Darkness“ (uveden koncem 1995). Za zmínku stojí z her této doby rozhodně i „Total Annihilation“ (Cavedog Entertainment 1997), výborná „Dark Reign – The Future War“ (1997) a „StarCraft“ od Blizzard Entertainment (1998).
I RTS strategie musely pokračovat v nejnovějších trendech a poprat se s příchodem 3D akcelerace. Po začátku nové 3D éry se začaly objevovat první mixy 2D a 3D v podobě trháků jako „Age of Empires“ či „Empire Earth“ (2001 od Stainless Steel Studios). Hry „Populous: The Beginning“ (1998) a „Homeworld“ (1999) byly první RTS kompletně v 3D. Patrně nejpopulárnější a rozhodně nejznámější 3D RTS hrou je bezesporu právě „Warcraft III“ (2002). Stejný rok vychází i „Age of Mythology“ od Ensemble Studios.
Licence: Trial
Podporované jazyky: angličtina
Operační systémy: Win 95, Win 98
Ačkoliv je žánr realtime strategií mezi určitou skupinou lidí velmi oblíben, jsou také povahy, kteří mu naopak nemohou přijít na jméno. Pokud jde o kritiku RTS, pak by na první místo patřilo zmiňování devalvace kvality hry na pouhý úkol rychlosti klikání (vžil se pro to výraz „click-fest“). To znamenalo, že často nevyhrál hráč, který byl lepší po stránce technické a strategické, ale ten, který dovedl rychleji a přesněji klepat svou myší. Někteří oponenti šli dokonce tak daleko, že RTS označovali za 3D akční arkády se strategickými prvky.
RTS je často vyčítán i „Rush“, uspěchaný styl hry, kdy hráč získá výhodu neustálou produkcí nějaké nejlevnější jednotky a doslova jí zavalí nepřítele. „Rushů“ se objevilo hned několik a většinou si i vysloužily patřičně hanlivé ozančení: „tank-rush“ šlo použít v Command & Conquer, „Zergling-rush“ pro změnu ve StarCraftu atd.
Programy ke stažení jsou na Slunečnici bez virů a spyware.